착용 컴퓨터
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1. 개요
착용 컴퓨터는 사용자가 몸에 착용할 수 있도록 설계된 소형 컴퓨터를 의미하며, 1970년대 스티브 만에 의해 발명되었다. 초기에는 룰렛 게임에서 부정행위를 위한 장치나 헤드 마운티드 디스플레이와 같은 형태로 연구되었으며, 1980년대에는 배낭형 멀티미디어 컴퓨터와 스마트워치와 같은 현대적인 개념의 제품이 등장했다. 1990년대에는 유비쿼터스 컴퓨팅의 등장과 함께 PDA와 결합된 형태의 스마트폰이 개발되었고, 2000년대에는 나이키+아이팟과 같은 상업적인 제품들이 출시되었다. 2010년대에 들어 스마트폰과의 연동을 통해 스마트워치와 구글 글래스와 같은 웨어러블 디바이스가 폭발적인 관심을 받았으며, 현재는 액세서리형, 신체 부착형, 생체 이식형 등 다양한 형태로 발전하고 있다. 웨어러블 컴퓨터는 헬스케어, 군사, 산업 등 다양한 분야에서 활용되며, 소형화, 저전력 설계, 프라이버시 및 보안 문제, 사용자 경험, 킬러 콘텐츠 개발 등 해결해야 할 과제도 존재한다.
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착용 컴퓨터 | |
---|---|
개요 | |
유형 | 소형 컴퓨팅 장치 |
착용 위치 | 신체 |
추가 정보 | |
설명 | 웨어러블 컴퓨터는 신체에 착용하는 소형 컴퓨팅 장치이다. |
2. 역사
''착용형''과 ''컴퓨터''에 대한 다양한 정의로 인해, 최초의 착용형 컴퓨터는 목걸이에 걸린 최초의 주판, 16세기 주판 반지, 손목시계, 그리고 잉글랜드의 엘리자베스 1세 여왕이 소유한 '손가락 시계', 또는 1960년대와 1970년대에 토프와 섀넌이 룰렛에서 부정 행위를 하기 위해 신발에 숨긴 은밀한 타이밍 장치와 같이 일찍 시작되었을 수 있다.[11]
그러나, 범용 컴퓨터는 단순히 시간 측정 또는 계산 장치가 아니라 사용자가 임의의 복잡한 알고리즘, 인터페이스, 그리고 데이터 관리를 위해 프로그래밍할 수 있는 품목이다. 이러한 정의에 따르면, 착용형 컴퓨터는 1970년대 후반에 스티브 만에 의해 발명되었다:[12][13][14]
토론토 대학교의 교수인 스티브 만은, 하버드 대학교의 사회자 우드워드 양에 의해 착용형 컴퓨터의 아버지이자 ISSCC의 첫 번째 가상 패널리스트로 칭송받았다.[14]
착용형 품목의 개발은 개별 전자 부품에서 하이브리드 설계를 거쳐 완전히 통합된 설계에 이르기까지 여러 단계의 소형화를 거쳤으며, 여기서 하나의 프로세서 칩, 배터리 및 일부 인터페이스 조정 품목만으로 전체 장치를 구성한다.
'''1960-70년대: 초기 연구'''
1961년 수학자 에드워드 O. 소프와 클로드 섀넌은 룰렛 게임에서 이기기 위해 전산화된 타이밍 장치를 제작했다.[11] 이 장치는 신발[17]이나 담배갑에 숨겨서 사용했다.[18] 1960년대와 1970년대에 걸쳐 여러 버전의 장치가 제작되었다. 소프는 자신을 최초의 "착용 컴퓨터" 발명가라고 칭한다.[11] 다른 버전으로는, 룰렛 휠의 움직임을 예측하도록 설계된 담배갑 크기의 은닉된 아날로그 컴퓨터가 있었다. 데이터는 신발에 숨겨진 마이크로 스위치를 통해 수집되었고, 컴퓨터는 협력자의 귀에 라디오를 통해 음악 톤을 보내 베팅을 지시했다. 이 시스템은 1961년 6월 라스베이거스 밸리에서 성공적으로 테스트되었지만, 하드웨어 문제로 인해 더 이상 사용되지 않았다.[18] 이 장치는 사용 중 용도 변경이 불가능했기 때문에 착용 컴퓨터가 아닌 작업별 하드웨어의 예시였다. 이 사실은 1966년 소프의 저서에 처음 언급될 때까지 비밀로 유지되었다.[18][19]
1966년 MIT에서 최초로 컴퓨터를 이용한 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)가 개발되었다.[90] 1970년대에는 계산기가 대중화되었고, 1977년에는 휴렛 팩커드에서 대수 계산기 시계인 HP-01을 출시했다.[20][91] 같은 해 C.C. 콜린스는 맹인을 위한 카메라-촉각 조끼를 출시했는데, 이 조끼는 이미지를 조끼에 있는 1024개 점, 10인치 사각형 촉각 그리드로 변환했다.[21][91]
'''1980년대: 현대적 개념의 등장'''
1980년대에 이르면 입출력 장치와 컴퓨팅 기능의 발달로 디바이스를 착용하고 손이나 발에 달린 입력장치를 이용하여 결과가 출력되는 형태의 다양한 프로토타입이 등장하면서 현대적인 개념의 웨어러블 컴퓨터에 근접한 제품들이 출현했다.[92][89] 1981년, 스티브 만은 텍스트, 그래픽, 멀티미디어 기능뿐만 아니라 비디오 기능(카메라 및 기타 사진 시스템)을 갖춘 배낭형 6502 기반의 착용형 멀티미디어 컴퓨터를 설계하고 제작했다.[22][23] 만은 착용형 분야의 초기 연구자로, 특히 1994년 라이프로깅의 첫 번째 예시인 Wearable Wireless 웹캠을 개발한 것으로 알려져 있다.[22][23] 1989년에는 미국 국방성이 미군을 위한 군복으로 의류형 웨어러블 디바이스를 채택하였는데, 각각의 군인들을 보조하기 위해 무선망과 helmet-mounted display와의 결합을 통해 무선 데이터 전송, 이미지 캡처, GPS 시스템 들의 기술을 도입했다.[92][89]
1984년 세이코 엡손은 RC-20 손목 컴퓨터를 출시했는데, 이는 초기 스마트워치로, 칩 컴퓨터로 구동되었다.[24] 1989년, Reflection Technology는 진동 거울을 사용하여 시야에 수직 배열의 LED를 스캔하는 Private Eye 헤드 마운티드 디스플레이를 판매했다.[25][26][27]
'''1990년대: 유비쿼터스 컴퓨팅의 등장'''
1990년대에는 유비쿼터스 컴퓨팅이 등장하고 전자기기가 경량화되면서, 산업에서 본격적으로 착용 컴퓨터 적용이 가능해졌다. 1989년에 Reflection Technology사에서 Private Eye HMD를 출시하자, 컬럼비아 대학교 등에서 이를 이용한 착용 컴퓨터들이 개발되었다.[90] 1993년에는 태드 스타너(Thad Starner영어)가 Doug Platt의 시스템을 기반으로 Private Eye를 이용한 착용 컴퓨터를 만들었다.[90]
1994년에는 에드가 마티아스(Edgar Matias영어)가 half-QWERTY keyboard를 이용한 Wrist Computer를 개발했다. 키보드와 디스플레이 모듈이 사용자의 손목에 밴드를 통해 묶여서 양손을 모으면 한 손으로 다른 손에 타이핑이 가능한 착용 컴퓨터였다.[94] 같은 해, Mik Lamming과 Mike Flynn은 Forget-Me-Not이라는 기억 보조형 착용 컴퓨터를 개발했다. 이 기계는 사람과 기계의 인터액션을 기록하여 데이터베이스에 저장해 두었다가, 사용자의 질문을 통해 저장된 정보를 확인할 수 있게 했다.[93]
1990년대에는 PDA가 널리 사용되었으며, 1999년에는 일본에서 휴대 전화와 결합하여 최초의 대량 판매 스마트폰을 생산했다.
1993년 컬럼비아 대학교의 KARMA(Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance, 지식 기반 유지 보수 지원 증강 현실)는 Private Eye 디스플레이를 통해 실제 세계에 오버레이 효과를 주었다. KARMA는 수리 중인 대상 위에 와이어프레임 도식 및 유지 보수 지침을 겹쳐 표시했다.[28][29]
1994년 DARPA는 Smart Modules Program을 시작하여 착용 및 휴대 가능한 컴퓨터에 대한 모듈식 접근 방식을 개발했다. 1996년 7월, DARPA는 "Wearables in 2005" 워크숍을 개최했고, 1997년 10월에는 IEEE 국제 착용 컴퓨터 심포지엄(ISWC)이 개최되었다.[33] 1998년에는 Wearable Electronics 컨소시엄 프로그램이 만들어졌다.[34]
1998년, 스티브 만(Steve Mann)은 세계 최초의 스마트워치를 발명했다.[35][36][37]
'''2000년대: 상용화 시도'''
2000년대에는 부품 초경량화, 모듈화, 무선 기술 발전으로 의복과 유사한 형태의 인간 친화적인 웨어러블 컴퓨터 개발이 본격화되었다.[91]
2000년 여름, 리바이스(Levi's영어)와 필립스(Philips영어)는 최초의 상업용 의류형 웨어러블 재킷인 ICD+를 개발했다. ICD+는 필립스의 휴대전화와 MP3 기술을 리바이스의 자켓 디자인에 결합한 것으로, 음성인식, 마이크/이어폰 내장, 자동 MP3 멈춤 기능 등을 갖추고 있었다.[95] 같은 해 블루투스 헤드셋도 처음 개발되었다.
한국에서는 2001년 정우덕이 본체를 가방[96]이나 재킷 형태[97]로 착용하고 모니터와 키보드를 팔에 착용하는 형태의 웨어러블 컴퓨터를 개발하여 이동 중 3D 게임, TV 시청, 인터넷 사용을 가능하게 했다.
2006년에는 나이키(Nike영어)와 아이팟(iPod영어)의 합작으로 Nike+iPod 스포츠 킷이 개발되었다.
2007년에는 무선 활동 및 수면 모니터링 밴드형 피트니스 트래커인 핏빗(:en:Fitbit)이 설립되었다.[98]
2000년대에는 세이코의 Ruputer, IBM의 리눅스 손목시계 컴퓨터 프로토타입, Fossil, Inc.의 Fossil Wrist PDA, Timex Datalink, 히타치의 Poma, 유로테크(Eurotech)의 ZYPAD[54] 등 다양한 착용 컴퓨터가 개발되었다.
Xybernaut, CDI, ViA, Inc.와 같은 기업들은 착용 컴퓨터 상업화를 시도했으나, Xybernaut는 파산 보호를 신청했고, ViA, Inc.는 파산 후 영업을 중단하는 등 제한적인 성공을 거두었다. 파나소닉도 착용형 벽돌 컴퓨터를 출시했으나 시장에서 철수했다.
구글은 머리 착용 디스플레이 기반의 증강 현실 장치인 구글 글래스를 개발하여 2013년부터 2015년까지 판매했다.[57][58][59] LG와 아이리버는 심박수 등을 측정하는 이어폰 착용형 장치를 생산한다.[60][61]
상업화는 다목적 장치보다는 특정 목적을 가진 장치에서 더 큰 반응을 얻었다. WSS1000[62]은 재고 관리 직원을 위한 착용형 컴퓨터로, 바코드 스캔 및 정보 입력을 통해 업무 효율성을 높였다.[4]
'''2010년대: 스마트 기기와의 연동'''
2010년대에 접어들면서 스마트폰의 활성화는 웨어러블 디바이스가 본격적인 Connected Device로 확장되는 계기가 되었다. 2012년에는 크라우드 펀딩 플랫폼 킥스타터를 통해 펀딩을 받은 스마트워치 페블(:en:Pebble (watch))이 개발되었다.[101] 페블은 핸드폰과 연동되어 메시지, 이메일, 수신전화, SNS 등의 알림을 진동으로 받을 수 있으며, 핸드폰이나 카메라의 리모콘으로도 사용할 수 있다.[101] 2013년 초 구글에서 공개된 구글 글래스는 웨어러블 컴퓨터에 대한 폭발적인 관심을 이끌어 냈으며, 삼성과 소니에서도 스마트폰과 결합하여 활용할 수 있는 웨어러블 디바이스를 출시했다.[100][98]
IEEE, IETF 및 여러 산업 그룹(블루투스 등)과의 표준화는 WPAN(무선 개인 통신망)에서 다양한 인터페이스를 가능하게 했다. 또한 WBAN(무선 체내 통신망)을 통해 인터페이스 및 네트워킹을 위한 새로운 디자인 분류를 제공했다.
웨어러블 컴퓨팅의 개발은 재활 공학, 외래 진료 중재 치료, 생명 구조 시스템 및 국방 웨어러블 시스템으로 확대되었다.
2. 1. 1960-70년대: 초기 연구
1961년 수학자 에드워드 O. 소프와 클로드 섀넌은 룰렛 게임에서 이기기 위해 전산화된 타이밍 장치를 제작했다.[11] 이 장치는 신발[17]이나 담배갑에 숨겨서 사용했다.[18] 1960년대와 1970년대에 걸쳐 여러 버전의 장치가 제작되었다. 소프는 자신을 최초의 "착용 컴퓨터" 발명가라고 칭한다.[11] 다른 버전으로는, 룰렛 휠의 움직임을 예측하도록 설계된 담배갑 크기의 은닉된 아날로그 컴퓨터가 있었다. 데이터는 신발에 숨겨진 마이크로 스위치를 통해 수집되었고, 컴퓨터는 협력자의 귀에 라디오를 통해 음악 톤을 보내 베팅을 지시했다. 이 시스템은 1961년 6월 라스베이거스 밸리에서 성공적으로 테스트되었지만, 하드웨어 문제로 인해 더 이상 사용되지 않았다.[18] 이 장치는 사용 중 용도 변경이 불가능했기 때문에 착용 컴퓨터가 아닌 작업별 하드웨어의 예시였다. 이 사실은 1966년 소프의 저서에 처음 언급될 때까지 비밀로 유지되었다.[18][19]1966년 MIT에서 최초로 컴퓨터를 이용한 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)가 개발되었다.[90] 1970년대에는 계산기가 대중화되었고, 1977년에는 휴렛 팩커드에서 대수 계산기 시계인 HP-01을 출시했다.[20][91] 같은 해 C.C. 콜린스는 맹인을 위한 카메라-촉각 조끼를 출시했는데, 이 조끼는 이미지를 조끼에 있는 1024개 점, 10인치 사각형 촉각 그리드로 변환했다.[21][91]
2. 2. 1980년대: 현대적 개념의 등장
1980년대에 이르면 입출력 장치와 컴퓨팅 기능의 발달로 디바이스를 착용하고 손이나 발에 달린 입력장치를 이용하여 결과가 출력되는 형태의 다양한 프로토타입이 등장하면서 현대적인 개념의 웨어러블 컴퓨터에 근접한 제품들이 출현했다.[92][89] 1981년, 스티브 만은 텍스트, 그래픽, 멀티미디어 기능뿐만 아니라 비디오 기능(카메라 및 기타 사진 시스템)을 갖춘 배낭형 6502 기반의 착용형 멀티미디어 컴퓨터를 설계하고 제작했다.[22][23] 만은 착용형 분야의 초기 연구자로, 특히 1994년 라이프로깅의 첫 번째 예시인 Wearable Wireless 웹캠을 개발한 것으로 알려져 있다.[22][23] 1989년에는 미국 국방성이 미군을 위한 군복으로 의류형 웨어러블 디바이스를 채택하였는데, 각각의 군인들을 보조하기 위해 무선망과 helmet-mounted display와의 결합을 통해 무선 데이터 전송, 이미지 캡처, GPS 시스템 들의 기술을 도입했다.[92][89]1984년 세이코 엡손은 RC-20 손목 컴퓨터를 출시했는데, 이는 초기 스마트워치로, 칩 컴퓨터로 구동되었다.[24] 1989년, Reflection Technology는 진동 거울을 사용하여 시야에 수직 배열의 LED를 스캔하는 Private Eye 헤드 마운티드 디스플레이를 판매했다.[25][26][27]
2. 3. 1990년대: 유비쿼터스 컴퓨팅의 등장
1990년대에는 유비쿼터스 컴퓨팅이 등장하고 전자기기가 경량화되면서, 산업에서 본격적으로 착용 컴퓨터 적용이 가능해졌다. 1989년에 Reflection Technology사에서 Private Eye HMD를 출시하자, 컬럼비아 대학교 등에서 이를 이용한 착용 컴퓨터들이 개발되었다.[90] 1993년에는 태드 스타너(Thad Starner영어)가 Doug Platt의 시스템을 기반으로 Private Eye를 이용한 착용 컴퓨터를 만들었다.[90]1994년에는 에드가 마티아스(Edgar Matias영어)가 half-QWERTY keyboard를 이용한 Wrist Computer를 개발했다. 키보드와 디스플레이 모듈이 사용자의 손목에 밴드를 통해 묶여서 양손을 모으면 한 손으로 다른 손에 타이핑이 가능한 착용 컴퓨터였다.[94] 같은 해, Mik Lamming과 Mike Flynn은 Forget-Me-Not이라는 기억 보조형 착용 컴퓨터를 개발했다. 이 기계는 사람과 기계의 인터액션을 기록하여 데이터베이스에 저장해 두었다가, 사용자의 질문을 통해 저장된 정보를 확인할 수 있게 했다.[93]
1990년대에는 PDA가 널리 사용되었으며, 1999년에는 일본에서 휴대 전화와 결합하여 최초의 대량 판매 스마트폰을 생산했다.
1993년 컬럼비아 대학교의 KARMA(Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance, 지식 기반 유지 보수 지원 증강 현실)는 Private Eye 디스플레이를 통해 실제 세계에 오버레이 효과를 주었다. KARMA는 수리 중인 대상 위에 와이어프레임 도식 및 유지 보수 지침을 겹쳐 표시했다.[28][29]
1994년 DARPA는 Smart Modules Program을 시작하여 착용 및 휴대 가능한 컴퓨터에 대한 모듈식 접근 방식을 개발했다. 1996년 7월, DARPA는 "Wearables in 2005" 워크숍을 개최했고, 1997년 10월에는 IEEE 국제 착용 컴퓨터 심포지엄(ISWC)이 개최되었다.[33] 1998년에는 Wearable Electronics 컨소시엄 프로그램이 만들어졌다.[34]
1998년, 스티브 만(Steve Mann)은 세계 최초의 스마트워치를 발명했다.[35][36][37]
2. 4. 2000년대: 상용화 시도
2000년대에는 부품 초경량화, 모듈화, 무선 기술 발전으로 의복과 유사한 형태의 인간 친화적인 웨어러블 컴퓨터 개발이 본격화되었다.[91]2000년 여름, 리바이스(Levi's영어)와 필립스(Philips영어)는 최초의 상업용 의류형 웨어러블 재킷인 ICD+를 개발했다. ICD+는 필립스의 휴대전화와 MP3 기술을 리바이스의 자켓 디자인에 결합한 것으로, 음성인식, 마이크/이어폰 내장, 자동 MP3 멈춤 기능 등을 갖추고 있었다.[95] 같은 해 블루투스 헤드셋도 처음 개발되었다.
한국에서는 2001년 정우덕이 본체를 가방[96]이나 재킷 형태[97]로 착용하고 모니터와 키보드를 팔에 착용하는 형태의 웨어러블 컴퓨터를 개발하여 이동 중 3D 게임, TV 시청, 인터넷 사용을 가능하게 했다.
2006년에는 나이키(Nike영어)와 아이팟(iPod영어)의 합작으로 Nike+iPod 스포츠 킷이 개발되었다. Nike+iPod는 사용자의 운동 정보를 아이팟에 동기화하는 기능을 제공했으며, 나이키는 아이팟을 위한 전용 주머니가 있는 옷을 만들기도 했다.
2007년에는 무선 활동 및 수면 모니터링 밴드형 피트니스 트래커인 핏빗(:en:Fitbit)이 설립되었다.[98] 2009년 Glacier Computers는 손목 밴드형 웨어러블 컴퓨터 W200을 출시했다. W200은 응급 상황에서 정보 접근이 필요한 사람들을 위해 디자인되었다.[99]
|thumb|유로테크(Eurotech)의 ZYPAD 손목 착용 컴퓨터 이미지
|thumb|Fitbit Charge
2000년대에는 세이코의 Ruputer, IBM의 리눅스 손목시계 컴퓨터 프로토타입, Fossil, Inc.의 Fossil Wrist PDA, Timex Datalink, 히타치의 Poma, 유로테크(Eurotech)의 ZYPAD[54] 등 다양한 착용 컴퓨터가 개발되었다.
Xybernaut, CDI, ViA, Inc.와 같은 기업들은 착용 컴퓨터 상업화를 시도했으나, Xybernaut는 파산 보호를 신청했고, ViA, Inc.는 파산 후 영업을 중단하는 등 제한적인 성공을 거두었다. 파나소닉도 착용형 벽돌 컴퓨터를 출시했으나 시장에서 철수했다.
구글은 머리 착용 디스플레이 기반의 증강 현실 장치인 구글 글래스를 개발하여 2013년부터 2015년까지 판매했다.[57][58][59] LG와 아이리버는 심박수 등을 측정하는 이어폰 착용형 장치를 생산한다.[60][61]
상업화는 다목적 장치보다는 특정 목적을 가진 장치에서 더 큰 반응을 얻었다. WSS1000[62]은 재고 관리 직원을 위한 착용형 컴퓨터로, 바코드 스캔 및 정보 입력을 통해 업무 효율성을 높였다.[4]
2. 5. 2010년대: 스마트 기기와의 연동
2010년대에 접어들면서 스마트폰의 활성화는 웨어러블 디바이스가 본격적인 Connected Device로 확장되는 계기가 되었다. 2012년에는 크라우드 펀딩 플랫폼 킥스타터를 통해 펀딩을 받은 스마트워치 페블(:en:Pebble (watch))이 개발되었다.[101] 페블은 핸드폰과 연동되어 메시지, 이메일, 수신전화, SNS 등의 알림을 진동으로 받을 수 있으며, 핸드폰이나 카메라의 리모콘으로도 사용할 수 있다.[101] 2013년 초 구글에서 공개된 구글 글래스는 웨어러블 컴퓨터에 대한 폭발적인 관심을 이끌어 냈으며, 삼성과 소니에서도 스마트폰과 결합하여 활용할 수 있는 웨어러블 디바이스를 출시했다.[100][98] 구글 글래스는 광학 헤드 마운트 디스플레이(OHMD)를 2013년에 사용자 테스트를 거처, 2014년 5월 15일에 일반에 공개되었다.[42] 구글은 스마트폰과 유사한 핸즈프리 형식으로 정보를 표시하고[43] 자연어 처리 음성 명령을 통해 인터넷과 상호 작용할 수 있는[44][45] 대중 시장 유비쿼터스 컴퓨팅을 생산하는 것을 목표로 했다. 그러나 구글 글래스는 개인 정보 보호 및 안전 문제로 비판을 받았으며, 2015년 1월 15일 생산이 중단되었으나, 프로젝트의 실험 단계인 구글 X를 "졸업"하고 제품 개발은 계속될 것이라고 발표했다.[46] 2014년 9월 9일 애플(Apple Inc.)은 시계형 웨어러블 디바이스인 애플 워치를 발표하여 웨어러블 컴퓨터 시장은 더욱 커질 것으로 예상된다.[100][98] 애플 워치는 터치스크린, 다양한 응용 프로그램 및 심박수 센서를 갖추고 있으며,[50] 이후 세계에서 가장 인기 있는 손목시계가 되었다.[51]IEEE, IETF 및 여러 산업 그룹(블루투스 등)과의 표준화는 WPAN(무선 개인 통신망)에서 다양한 인터페이스를 가능하게 했다. 또한 WBAN(무선 체내 통신망)을 통해 인터페이스 및 네트워킹을 위한 새로운 디자인 분류를 제공했다.
웨어러블 컴퓨팅의 개발은 재활 공학, 외래 진료 중재 치료, 생명 구조 시스템 및 국방 웨어러블 시스템으로 확대되었다.
3. 종류
3. 1. 액세서리형
밴드는 활동량 측정, 만보계, 심박수, 스톱워치, 타이머 등 건강관리 기능과 SNS, 전화, 이메일 알림 및 미디어 컨트롤러 기능을 제공한다. 나이키 퓨얼밴드(:en:Nike+ FuelBand), 삼성 삼성 기어 핏, 레이저(Razer) 나부(Nabu), 탈믹랩(Thalmic Lab) 암밴드 미오(MYO) 등이 있다.안경은 일상 영상 기록, 증강현실, 음성인식, 네비게이션, 음성통화, 메시지 전송, 통역, 일상정보 등의 기능을 제공하며, 앱과 연동하여 활용(감정분석 등)할 수 있다. 구글 글래스(Google Glass영어), 엡손(Epson영어) BT-200, 리퀴드 이미지(Liquid Image) OPS고글(Goggle) 등이 있다.
반지는 근거리 무선 통신(NFC(Near Field Communication영어), 10cm 정도의 근거리 데이터 통신)을 이용하여 식당, 대중교통 등 간편 결제, 음식, 영화, 할인, 대중교통 등의 생활 정보 습득 기능을 제공한다. GalaRing, GEAK Ring 등이 있다.
시계는 문자송수신, 촬영, 음악재생, 리모컨 등 스마트폰 대체 기능과 심박 측정, 만보계 등 다양한 피트니스 기능을 제공한다. 삼성 갤럭시 기어, 애플(:en:Apple) 애플워치(AppleWatch영어), 페블 스틸(Pebble Steel영어) 등이 있다.
3. 2. 신체 부착형
패치는 통증 완화, 근육 치료, 자세 교정 등의 의료 장비 또는 심전도, 근전계 등의 상시 검사 및 기록에 사용된다. iPosture와 IMEC(:en:IMEC) Wireless ECG Patch 등이 그 예시이다. 전자 문신은 심장, 두뇌, 근육 등의 활동 및 신호를 측정하고, 음성 명령 인식, 이어폰 대용, 스마트폰, 게임 장비, 태블릿, 기타 웨어러블 기술과의 통신에 활용된다. Coleman Lab 뇌-컴퓨터 인터페이스(:en:Brain–computer interface)와 구글 Throat Tattoo 등이 전자 문신의 예시이다.3. 3. 생체 이식형
생체 이식형 착용 컴퓨터에는 크게 콘택트렌즈와 마이크로칩 임플란트가 있다. 콘택트렌즈는 눈물의 포도당 수치를 측정하여 당뇨병 지수를 모니터링하는 기능을 제공하는데, 구글의 스마트 콘택트 렌즈가 그 예시이다.[100] 마이크로칩 임플란트는 규산염 유리로 싸인 채 신체에 이식되는 식별용 집적회로 장치 혹은 RFID 트랜스폰더이다. 개인 식별, 병력, 복용 약물, 알레르기, 연락처와 같은 외부 데이터베이스의 정보들과 연동되는 고유 ID 번호를 가지는데, 포지티브ID(PositiveID영어)의 베리메드(VeriMed영어) 시스템이 대표적이다.[100]4. 핵심 기술 및 요소
4. 1. 주요 기술
4. 2. 구성 요소
착용 컴퓨터의 구성 요소는 다음과 같다.- 디스플레이: 사용자가 작업을 볼 수 있도록 해주는 장치이다. 주로 시각적인 정보를 제공하는 역할을 담당한다.
- 컴퓨터: 사용자가 애플리케이션을 실행하거나 인터넷에 접속할 수 있도록 해준다. 착용 컴퓨터의 핵심 구성 요소로, 데이터 처리 및 연산을 담당한다.
- 명령: 사용자가 기계를 제어할 수 있도록 해주는 입력 장치이다. 사용자는 이를 통해 착용 컴퓨터에 다양한 명령을 내릴 수 있다.
- 저전력 설계: 착용 컴퓨터는 배터리 수명을 최대화하고 발열을 최소화하기 위해 저전력으로 설계된다.
- 센서: 사용자의 활동, 생체 정보, 주변 환경 등을 감지하는 다양한 센서가 착용 컴퓨터에 포함될 수 있다.
5. 활용 분야
착용 컴퓨터는 손목에 착용하는 피트니스 트래커와 같은 컴퓨터에만 국한되지 않으며, 인공 심장 박동기와 기타 보철물과 같은 착용형 기기도 포함한다. 착용 컴퓨터는 행동 모델링, 건강 모니터링 시스템, IT 및 미디어 개발에 초점을 맞춘 연구에 가장 자주 사용되며, 여기서 컴퓨터를 착용한 사람이 실제로 움직이거나 주변 환경과 상호 작용한다. 착용 컴퓨터는 다음과 같은 용도로 사용되었다.
- 일반적인 컴퓨팅 (예: 스마트폰 및 스마트워치)
- 감각 통합, 예를 들어 사람들이 더 잘 보거나 세상을 더 잘 이해하도록 돕기 위해 (카메라 기반 용접 헬멧과 같은 작업별 응용 프로그램이든 구글 글래스와 같은 일상적인 사용이든)
- 행동 모델링
- 헬스케어 모니터링 시스템
- 서비스 관리
- 전자 텍스타일 및 패션 디자인, 예를 들어, 마이크로소프트의 2011년 프로토타입 "프린팅 드레스".
착용 컴퓨팅은 활발한 연구 대상이며, 특히 신체상의 형태와 위치에 대한 연구가 진행 중이며, 연구 분야에는 사용자 인터페이스 디자인, 증강 현실, 패턴 인식 등이 있다. 특정 응용 분야에서 착용형 기기를 사용하거나, 장애를 보상하거나, 노인을 지원하는 사례가 꾸준히 증가하고 있다.
5. 1. 일반 사용자
착용 컴퓨터는 손목에 착용하는 피트니스 트래커와 같은 컴퓨터뿐만 아니라, 인공 심장 박동기와 같은 착용형 기기도 포함한다. 행동 모델링, 건강 모니터링 시스템, IT 및 미디어 개발에 초점을 맞춘 연구에 가장 자주 사용되며, 착용한 사람이 실제로 움직이거나 주변 환경과 상호 작용한다.일반적인 컴퓨팅(예: 스마트폰 및 스마트워치), 감각 통합(예: 카메라 기반 용접 헬멧과 같은 작업별 응용 프로그램, 구글 글래스와 같은 일상적인 사용), 행동 모델링, 헬스케어 모니터링 시스템, 서비스 관리, 전자 텍스타일 및 패션 디자인(예: 마이크로소프트의 2011년 프로토타입 "프린팅 드레스")등에 사용되었다.
착용 컴퓨팅은 활발한 연구 대상이며, 특히 신체상의 형태와 위치에 대한 연구가 진행 중이다. 사용자 인터페이스 디자인, 증강 현실, 패턴 인식 등이 연구 분야이다. 특정 응용 분야에서 착용형 기기를 사용하거나, 장애를 보상하거나, 노인을 지원하는 사례가 꾸준히 증가하고 있다.
5. 2. 의료
기술은 웨어러블 컴퓨터의 지속적인 변화와 함께 발전해 왔다. 웨어러블 기술은 의료 분야에서 점점 더 많이 사용되고 있다. 예를 들어, 휴대용 센서는 의료 기기로 사용되어 당뇨병 환자가 운동 관련 데이터를 추적하는 데 도움을 준다.[63] 많은 사람들이 웨어러블 기술을 새로운 트렌드로 생각하지만, 기업들은 수십 년 동안 웨어러블 기술을 개발하거나 설계하려고 노력해 왔다. 최근에는 착용자의 삶의 효율성을 개선하는 데 더 초점을 맞춘 새로운 유형의 기술에 관심이 집중되고 있다.5. 3. 군사
착용형 컴퓨터는 1989년 미국 육군에 전투에서 병사를 지원하기 위한 소형 컴퓨터로 도입되었다. 그 이후 이 개념은 랜드 워리어 프로그램과 미래 시스템 제안을 포함하도록 발전했다.[76] 착용형 분야에서 가장 광범위한 군사 프로그램은 미국 육군의 랜드 워리어 시스템[77]으로, 궁극적으로 미래 전사 시스템으로 통합될 것이다.[78] 지상 항법의 신뢰성을 높이기 위한 연구도 진행되고 있다.[79]F-INSAS는 인도 군사 프로젝트로, 착용형 컴퓨팅을 염두에 두고 설계되었다.

5. 4. 산업
6. 미래 전망 및 과제
스마트폰과 태블릿PC 시장이 포화상태에 이르면서, 차세대 IT 시장의 핵심 동력으로 착용 컴퓨터가 주목받고 있다.[102] 웨어러블 디바이스 시장은 아직 대중화되지 않은 틈새 시장이어서, 중소 개발사들도 참신한 아이디어와 우수한 개발력만 있으면 역량을 발휘할 수 있을 것으로 기대된다.[102]
현재 상용화된 제품들은 음성인식, 제스처 인식, NFC, 헬스 모니터링 및 증강현실 등의 기술을 적용하고 있으며, 2~10년 안에 대부분의 디바이스에 포함되는 기본 기능으로 자리잡을 것으로 예측된다. 5~10년 이내 성숙될 기술들은 빅데이터, 웨어러블 UI(Wearable User Interface영어), 증강현실(Augmented Reality영어), 모바일 헬스 모니터링(Mobile Health Monitoring영어) 등으로, 아직 연구단계의 시제품으로 소개되는 정도이다. 전자 문신 등의 몸 부착형과 알약 등의 체내 삽입형 웨어러블 디바이스는 새로운 차원의 급부상하는 기술이나 대중화되기 위해서는 10년 이상이 시간이 걸릴 것으로 예측된다. 크레딧 스위스, 포츈 리포트에 따르면 웨어러블 디바이스의 시장은 향후 3~5년 이내에 10배 이상의 성장을 보일 것으로 예측하였다.[100]
증강 현실은 새로운 세대의 디스플레이를 가능하게 한다. 가상 현실과 달리 사용자는 가상 세계에 존재하지 않고, 정보가 실제 세계에 겹쳐 표시된다. 이러한 디스플레이는 Vufine+와 같이 쉽게 휴대할 수 있다.[70][71] 다른 디스플레이는 홀로렌즈 2와 같이 상당히 크다.[72] 일부 헤드셋은 오큘러스 퀘스트 2와 같이 독립형이며[73] 다른 헤드셋도 컴퓨터와 달리 터미널 모듈과 더 유사하다.
단일 보드 컴퓨터(SBC)는 성능이 향상되고 가격이 저렴해지고 있다. 일부 보드는 라즈베리 파이 제로 및 파이 4와 같이 저렴하며, Hackboard 및 라떼판다와 같이 더 비싸지 만 일반 PC와 더 유사하다.
향후 연구의 주요 영역 중 하나는 제어 방식이 될 수 있다. 오늘날 컴퓨터는 일반적으로 키보드와 마우스를 통해 제어되지만, 이는 미래에 바뀔 수 있다. 예를 들어, 키보드의 분당 단어 수는 BEPO 레이아웃으로 통계적으로 향상될 수 있다.[74] 인체 공학은 분할 키보드와 미니멀리스트 키보드(하나의 키를 두 개 이상의 문자 또는 기호에 사용)로 결과를 변경할 수도 있다. 극단적인 예는 매우 적은 수의 키를 사용하여 한 번에 두 개 이상을 눌러 문자를 입력하는 Plover 및 스테노 키보드이다.
또한 포인터는 기본 마우스에서 가속기 포인터로 개선될 수 있다.
제스처 제어 시스템은 이미지 제어(립 모션 카메라)에서 통합 캡처(예: Zack Freedman의 프로토타입 AI 데이터 글러브[75])로 진화하고 있다. 일부 사람들에게 주요 아이디어는 인체 공학적 컨트롤러로 제어되는 AR 시스템과 통합된 컴퓨터를 구축하는 것이다. 이는 휴대폰만큼 휴대 가능하고 컴퓨터만큼 효율적인 보편적인 기기를 만들 뿐만 아니라 인체 공학적 컨트롤러도 제공한다.
착용 컴퓨터의 확산에는 여러 가지 당면 과제가 존재한다.
우선, 기술적인 문제 해결이 필요하다. 소형화, 경량화와 함께 저전력 문제를 해결하는 것이 중요하다. 전력 소모를 최소화하면서도 디바이스의 무게와 크기를 줄일 수 있는 설계가 요구된다.[102] 착용 컴퓨터는 사용자의 몸에 직접 착용하기 때문에 무겁거나 거추장스러우면 사용자에게 거부감이 들 수 있다. 헤드 마운트 디스플레이의 소형화, 입력 장치, 소비 전력이 적은 CPU, 장시간 동작 가능한 전원 등의 개발. 또한 장시간 몸에 지니는 물건이므로, 그것을 전제로 한 설계가 필요하다. 주로 저온 화상을 입지 않도록 발열 문제를 해결하는 것과, 피부에 직접 닿는 부분은 땀에 의해 금속 부품이 부식되지 않도록 설계해야 한다[87]
또한, 프라이버시 침해, 보안 문제, 해킹 위험에 대한 우려를 해소해야 한다.[100] 구글 글래스의 경우, 미국에서는 착용자의 입장을 금지하는 주점이 등장하고 의회에서는 개인정보 수집을 일부 제한하는 것이 논의되기도 했다.[103] 구글 글래스로 캡처된 데이터는 구글의 클라우드 서버에 저장되어 구글이 데이터에 접근할 수 있으며, 스토커나 성희롱범이 악용할 수 있다는 우려도 제기되었다.[66] 웨어러블 기기, 특히 의료 기기에 대한 구체적인 규제 부재는 위협 및 취약성 위험을 증가시킨다.[65]
사용자 경험(UX)을 고려한 디자인과 콘텐츠 개발도 중요하다. 웨어러블 디바이스는 킬러 콘텐츠가 불분명한 상태이므로, 사용자의 높은 호응을 얻을 수 있는 콘텐츠 기획 및 개발이 중요하다.[102] 최근 페블과 구글 글래스는 미래 지향적인 디자인 대신 클래식하고 패셔너블한 컨셉을 채택하여 좋은 반응을 얻었다.[102]
웨어러블 디바이스는 사물인터넷, 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅 등 IT 기술들을 묶는 연결 고리 역할을 할 수 있다.[104] 따라서 제조, 소프트웨어, 패션, 디자인, 콘텐츠 영역의 기업들은 이러한 서비스를 유기적으로 연결하고 새로운 플랫폼과 결부시킬 방안을 고민해야 한다.
스마트 안경과 같은 웨어러블 기술은 문화적, 사회적 문제도 야기할 수 있다. 일부 기기는 사람들이 주변 사람들과의 상호 작용보다 기술에 더 의존하게 만들 수 있으며,[67] 비슷한 제품을 소유하려는 집단 내 압력이 존재할 수 있다. 또한, 스마트 시계 착용이 여성성이 비전문적으로 인식될 수 있는 남성 중심 분야에서 기준에 맞는 방법이 될 수 있다는 점 등 사회적, 도덕적 규율에 대한 문제도 제기된다.[68] 가격 또한 중요한 문제인데, 2023년 3월 기준으로 애플 워치의 가격은 일반 소비자에게 매우 비쌀 수 있다.[69]
마지막으로, 착용 컴퓨터를 항상 몸에 지니는 의미를 살린 응용 기술 개발이 필요하다. 이용자에 대한 실시간 정보 제공(길 안내, 얼굴 인식, 주변 정보), 이용자의 상태 기록(행동 기록, 건강 관리), 외부 컴퓨터와의 연동(워크스테이션 환경 전환, 건물 내 인원 감시) 등이 그 예시이다.[87]
6. 1. 긍정적 전망
스마트폰과 태블릿PC 시장이 포화상태에 이르면서, 차세대 IT 시장의 핵심 동력으로 착용 컴퓨터가 주목받고 있다.[102] 웨어러블 디바이스 시장은 아직 대중화되지 않은 틈새 시장이어서, 중소 개발사들도 참신한 아이디어와 우수한 개발력만 있으면 역량을 발휘할 수 있을 것으로 기대된다.[102]
현재 상용화된 제품들은 음성인식, 제스처 인식, NFC, 헬스 모니터링 및 증강현실 등의 기술을 적용하고 있으며, 2~10년 안에 대부분의 디바이스에 포함되는 기본 기능으로 자리잡을 것으로 예측된다. 5~10년 이내 성숙될 기술들은 빅데이터, 웨어러블 UI(Wearable User Interface영어), 증강현실(Augmented Reality영어), 모바일 헬스 모니터링(Mobile Health Monitoring영어) 등으로, 아직 연구단계의 시제품으로 소개되는 정도이다. 전자 문신 등의 몸 부착형과 알약 등의 체내 삽입형 웨어러블 디바이스는 새로운 차원의 급부상하는 기술이나 대중화되기 위해서는 10년 이상이 시간이 걸릴 것으로 예측된다. 크레딧 스위스, 포츈 리포트에 따르면 웨어러블 디바이스의 시장은 향후 3~5년 이내에 10배 이상의 성장을 보일 것으로 예측하였다.[100]
증강 현실은 새로운 세대의 디스플레이를 가능하게 한다. 가상 현실과 달리 사용자는 가상 세계에 존재하지 않고, 정보가 실제 세계에 겹쳐 표시된다. 이러한 디스플레이는 Vufine+와 같이 쉽게 휴대할 수 있다.[70][71] 홀로렌즈 2와 같이 상당히 큰 디스플레이도 있다.[72] 오큘러스 퀘스트 2와 같이 독립형 헤드셋도 있으며[73], 컴퓨터와 달리 터미널 모듈과 더 유사한 헤드셋도 있다.
단일 보드 컴퓨터(SBC)는 성능이 향상되고 가격이 저렴해지고 있다. 일부 보드는 라즈베리 파이 제로 및 파이 4와 같이 저렴하며, Hackboard 및 라떼판다와 같이 더 비싸지만 일반 PC와 더 유사하다.
미래 연구의 주요 영역 중 하나는 제어 방식이 될 수 있다. 오늘날 컴퓨터는 일반적으로 키보드와 마우스를 통해 제어되지만, 이는 미래에 바뀔 수 있다. 예를 들어, 키보드의 분당 단어 수는 BEPO 레이아웃으로 통계적으로 향상될 수 있다.[74] 인체 공학은 분할 키보드와 미니멀리스트 키보드(하나의 키를 두 개 이상의 문자 또는 기호에 사용)로 결과를 변경할 수도 있다. 극단적인 예는 매우 적은 수의 키를 사용하여 한 번에 두 개 이상을 눌러 문자를 입력하는 Plover 및 스테노 키보드이다.
또한 포인터는 기본 마우스에서 가속기 포인터로 개선될 수 있다.
제스처 제어 시스템은 이미지 제어(립 모션 카메라)에서 통합 캡처(예: Zack Freedman의 프로토타입 AI 데이터 글러브[75])로 진화하고 있다. 일부 사람들에게 주요 아이디어는 인체 공학적 컨트롤러로 제어되는 AR 시스템과 통합된 컴퓨터를 구축하는 것이다. 이는 휴대폰만큼 휴대 가능하고 컴퓨터만큼 효율적인 보편적인 기기를 만들 뿐만 아니라 인체 공학적 컨트롤러도 제공한다.
6. 2. 당면 과제
착용 컴퓨터의 확산에는 여러 가지 당면 과제가 존재한다.우선, 기술적인 문제 해결이 필요하다. 소형화, 경량화와 함께 저전력 문제를 해결하는 것이 중요하다. 전력 소모를 최소화하면서도 디바이스의 무게와 크기를 줄일 수 있는 설계가 요구된다.[102] 착용 컴퓨터는 사용자의 몸에 직접 착용하기 때문에 무겁거나 거추장스러우면 사용자에게 거부감이 들 수 있다. 헤드 마운트 디스플레이의 소형화, 입력 장치, 저전력 CPU, 장시간 동작 가능한 전원 등의 개발이 필요하며, 장시간 착용을 고려하여 저온 화상 방지 및 땀에 의한 금속 부품 부식 방지 설계가 필요하다.[87]
또한, 프라이버시 침해, 보안 문제, 해킹 위험에 대한 우려를 해소해야 한다.[100] 구글 글래스의 경우, 미국에서는 착용자의 입장을 금지하는 주점이 등장하고 의회에서는 개인정보 수집을 일부 제한하는 것이 논의되기도 했다.[103] 구글 글래스로 캡처된 데이터는 구글의 클라우드 서버에 저장되어 구글이 데이터에 접근할 수 있으며, 스토커나 성희롱범이 악용할 수 있다는 우려도 제기되었다.[66] 웨어러블 기기, 특히 의료 기기에 대한 구체적인 규제 부재는 위협 및 취약성 위험을 증가시킨다.[65]
사용자 경험(UX)을 고려한 디자인과 콘텐츠 개발도 중요하다. 웨어러블 디바이스는 킬러 콘텐츠가 불분명한 상태이므로, 사용자의 높은 호응을 얻을 수 있는 콘텐츠 기획 및 개발이 중요하다.[102] 최근 페블과 구글 글래스는 미래 지향적인 디자인 대신 클래식하고 패셔너블한 컨셉을 채택하여 좋은 반응을 얻었다.[102]
웨어러블 디바이스는 사물인터넷, 빅데이터, 클라우드 컴퓨팅 등 IT 기술들을 묶는 연결 고리 역할을 할 수 있다.[104] 따라서 제조, 소프트웨어, 패션, 디자인, 콘텐츠 영역의 기업들은 이러한 서비스를 유기적으로 연결하고 새로운 플랫폼과 결부시킬 방안을 고민해야 한다.
스마트 안경과 같은 웨어러블 기술은 문화적, 사회적 문제도 야기할 수 있다. 일부 기기는 사람들이 주변 사람들과의 상호 작용보다 기술에 더 의존하게 만들 수 있으며,[67] 비슷한 제품을 소유하려는 집단 내 압력이 존재할 수 있다. 또한, 스마트 시계 착용이 여성성이 비전문적으로 인식될 수 있는 남성 중심 분야에서 기준에 맞는 방법이 될 수 있다는 점 등 사회적, 도덕적 규율에 대한 문제도 제기된다.[68] 가격 또한 중요한 문제인데, 2023년 3월 기준으로 애플 워치의 가격은 일반 소비자에게 매우 비쌀 수 있다.[69]
마지막으로, 착용 컴퓨터를 항상 몸에 지니는 의미를 살린 응용 기술 개발이 필요하다. 이용자에 대한 실시간 정보 제공(길 안내, 얼굴 인식, 주변 정보), 이용자의 상태 기록(행동 기록, 건강 관리), 외부 컴퓨터와의 연동(워크스테이션 환경 전환, 건물 내 인원 감시) 등이 그 예시이다.[87]
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